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价值巨大
游戏引擎。
玩游戏久的人应该都听说过这东西,就算没有听说过,那在启动游戏的时候,应该也看过相关的图标。
像什么u字形的图标啊,一个冰霜巴掌啊,一个几何方形加一行unity的字啊之类的。
这些都是地球大名鼎鼎的引擎。
其中有商业引擎,也有一些是厂商专门量身定做不对外授权的引擎,比如图标是冰霜巴掌的寒霜引擎,最开始就是为了战地专门设计的。
那什么是游戏引擎。
其实说白了。
你可以理解为这是游戏版的3dax,或者是完全体的地图编辑器,是一个制作游戏的工具软件。
这不是游戏的必需品,引擎这个词虽然听起来很重要,但游戏在没有游戏引擎的情况下,也能做出来。
游戏并不需要围绕着游戏引擎开发。
林瑶前世很多早期游戏根本就没有游戏引擎这种东西。
直到约翰卡马克的出现。
这个创造了毁灭战士,也就是doo的人,没有按前人的方式来制作游戏,而是用了一个天才般的做法。
他直接将制作游戏未来需要用到的基础代码先写好,不再为了一个功能写一段基础代码,而是选择先直接做一个框架,把游戏的规格定下来,然后留下方便修改的接口,再在这个框架下,制作游戏的内容。
而他最后做出来的成品。
就是世界上第一款第一人称射击游戏。
而这款游戏的框架,就是第一个游戏引擎。
所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。
当然。
现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。
林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。
上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……
如果说到这,脑中还是没有相关画面。
可以想象一下ps右边那一排东西。
游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。
没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便
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